ゲーム

    1: 鉄チーズ烏 ★ 2019/07/12(金) 18:45:22.06 ID:1QG6qT2T9.net
     2019年7月12日、PCエンジンのコンパクトモデル“PCエンジン mini”の公式サイトが更新。収録タイトルのラインアップのほか、同機の発売日が2020年3月19日(10500円[税抜])となることが明かされた。なおYouTubeでは、タイトルラインナップトレーラーも公開されている。

    [2019年7月12日14:30 メーカーリリースを追記しました]

    PCエンジン mini
    価格:10,500円(税抜)
    発売日:2020年 3月19日
    CERO:D

    ※欧州版「PCエンジン コアグラフィックス mini」、米州版「ターボグラフィックス-16 mini」とは収録作品など製品仕様が異なります。日本版「PC Engine mini」付属のゲームパッドには連射機能はありません。

    本体サイズ:120mm×115mm×35mm
    出力端子:HDMI端子
    使用電源:micro-B給電
    映像出力:720p、480p
    音声出力:HDMI端子からのリニアPCM2CH出力
    付属物:
    ・専用コントローラー ×1個 ※連射機能なし
    ・USBケーブル(電源供給用)×1本
    ・HDMI ケーブル×1本
    ・取り扱い説明書

    以下、リリースを引用
    『PCエンジン mini』、2020年3月19日に発売決定!
    収録タイトル50作品を発表!
    ~7月15日から予約受付を開始~


     株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、家庭用ゲーム機『PCエンジン mini』を2020年3月19日(木)に発売することをお知らせします。

     『PCエンジン mini』は、1987年に発売された家庭用ゲーム機「PCエンジン」 ※1 をコンパクトなサイズに復刻し、当時「PCエンジン」向けに発売されたタイトルを複数収録したゲーム機です。北米、欧州での発売も予定しており、『TurboGrafx-16mini』(北米)、『PC Engine Core Grafx mini』(欧州)として復刻します。

     本日、『PCエンジン mini』の収録タイトルを新たに公開しました。先行発表していた6タイトルに加え、『SNATCHER(スナッチャー)』『ときめきメモリアル』『スーパー桃太郎電鉄II』などの20タイトルを追加発表し、さらに『TurboGrafx-16mini』に収録予定の24タイトル ※2 も『PCエンジン mini』に収録することが決定しました。

     また、7月15日(月・祝)からAmazonで予約販売を開始します。7月15日(月・祝)~16日(火)で開催される「Amazon プライムデー ※3 」の期間中は、プライム会員限定の特典 ※4 付きセットも予約販売する予定です。 詳細は公式サイトをご確認ください。

    ※1 1987年10月30日に発売した家庭用ゲーム機。当時としては革新的なグラフィックやサウンドで多くのゲームファンを魅了しました。
    ※2 当時「TurboGrafx-16」向けに発売されたタイトルとなり、全て英語表記となります。一部、 「PCエンジン」ラインナップと同一タイトルを含みます。
    ※3 プラムデーはAmazonで7月15日(月・祝)~16日(火)に開催されるプライム会員のためのビッグセールです。詳細はこちらをご確認ください。
    ※4 特典は『PCエンジン mini』収録ゲームのオリジナル楽曲(曲数未定)を予定しています。

    周辺機器
     『PCエンジン mini』専用の周辺機器の発売も決定しました。連射機能付きコントローラー「ターボパッド for PCエンジン mini」、最大5人同時プレーを可能にする「マルチタップ for PCエンジン mini」、専用のACアダプター「ACアダプター for PCエンジン mini」が本体と同時販売予定です。


    「PCエンジン」ラインナップ
    THE 功夫 1987年
    邪聖剣ネクロマンサー 1988年
    ファンタジーゾーン 1988年
    あっぱれ!ゲートボール 1988年
    ネクタリス 1989年
    ダンジョンエクスプローラー 1989年
    ニュートピア 1989年
    PC原人 1989年
    イースI・II 1989年
    スーパーダライアス 1990年
    スーパースターソルジャー 1990年
    大魔界村 1990年
    オルディネス 1991年
    ニュートピアII 1991年
    グラディウス 1991年
    スーパー桃太郎電鉄II 1991年
    忍者龍剣伝 1992年
    スターパロジャー 1992年
    SNATCHER 1992年
    グラディウスII -GOFERの野望- 1992年
    超兄貴 1992年
    悪魔城ドラキュラX 血の輪廻 1993年
    ボンバーマン'94 1993年
    ときめきメモリアル 1994年
    ボンバーマン ぱにっくボンバー 1994年
    銀河婦警伝説サファイア 1995年


    2019.07.12 13:40 更新
    https://www.famitsu.com/news/201907/12179544.html
    https://youtu.be/1WzgcxT3Pf4


    【PCエンジン mini、発売日は2020年3月19日。『ときメモ』、『SNATCHER(スナッチャー)』など収録】の続きを読む

    1: ムヒタ ★ 2019/06/10(月) 08:50:51.30 ID:CAP_USER.net
     北米時間2019年6月9日,Microsoftは,E3 2019に合わせて開催した独自イベントで,次世代ゲーム機「Project Scarlett」(開発コードネーム)を2020年のホリデーシーズン(※クリスマス~年末年始)にリリースすると発表した。
     「Navi」アーキテクチャベースで,リアルタイムレイトレーシングに対応するAMD製新型GPUを搭載し,グラフィックス性能はXbox One Xの4倍にもなるという。

    https://www.4gamer.net/games/463/G046377/20190610001/TN/002.jpg

     Project Scarlettでは,ストレージはSSDベースとなり,100fpsを超える高いフレームレートの映像も表示可能になるという。
    2019/06/10 06:35
    https://www.4gamer.net/games/463/G046377/20190610001/

    【Microsoft,次世代ゲーム機「Project Scarlett」を2020年のホリデーシーズンにリリース】の続きを読む

    1 名前:ライトスタッフ◎φ ★[] 投稿日:2013/09/22(日) 23:15:07.65 ID:???
    ゲーム見本市「東京ゲームショウ2013」が19日開幕した。ソニーと米マイクロソフトの次世代
    ゲーム機がそろい踏みする今回、新たなソフトの獲得を競う。標的は「インディーズゲーム」。
    スマートフォン(スマホ)ゲームの普及で増殖する無名の開発業者の「青田買い」を急ぐ。
    19日には家庭用ゲーム機市場をけん引した任天堂の山内溥前社長が死去した。ゲーム業界が
    大きくうねっている。

    ■スマホ台頭で激変

    「まずパソコン向けで利用者100万人。来年には家庭用ゲーム機向けにも展開したいね」

    ゲームショウ会場の一角。自社開発ゲームの出展のためにインドネシアから来日したアントリオ
    ・ベルガスディットさんは自信を見せた。東南アジアの市街地を現地のクルマが疾走する、
    パソコン用のレーシングゲーム「ANGKOT」を今年11月からネット配信する計画だ。

    今回のゲームショウでは、大手ゲーム会社のブースの傍ら、多くの中小ゲーム開発会社が
    集まった。アジアを中心に海外企業も多く、33の国・地域から160社強が出展した。スマホが
    世界中に行き渡り、家庭用ゲームが主体だったゲームショウも様変わり。利用者だけでなく、
    ゲーム開発者側にも大きな変化の波が押し寄せている。

    沖縄県北谷町のサマータイムスタジオは今年で設立2年、従業員数も20人ほどの典型的な
    インディーズだ。しかし、既にスマホやタブレット(多機能携帯端末)向けでは一大ヒット
    メーカーとなった。今年4月に自社タイトルとして初めて配信を始めたゲームは、既に国内外で
    ダウンロード数が100万回を超えた。

    スマホ向けなどに世界中の誰もがゲームを開発して配信。独創的な面白さがあれば一躍巨万の富
    を得られる時代がゲーム業界に訪れたわけだ。一般的なゲーム開発ツール「Unity」を使用
    する開発者だけでも、世界に160万人存在すると言われる。

    こうしたインディーズゲームの開発者に目を付けたのが、ゲーム機の巨頭であるソニー
    ・コンピュータエンタテインメント(SCE)とマイクロソフト。ここまでスマホゲームの
    台頭に押され続けてきたが、急成長したインディーズゲーム開発者を自社のゲーム機向けに
    取り込もうと躍起だ。

    ■無名の開発者に脚光

    ゲームショウのSCEの巨大な出展ブースの片隅には、次世代ゲーム機「プレイステーション
    (PS)4」向けに3本の新作ゲームが紹介された。これは同社が欧米でヘッドハントした
    インディーズ作品。この2年、先行して欧米では囲い込みを進め、最新鋭のゲームソフトとして
    迎え入れた。欧米では宣伝面での優遇や、開発資金援助のための基金も設立。日本でも、今年
    7月に社内に専門のインディーズ開拓チームを発足した。(※続く)



    ◎http://www.nikkei.com/article/DGXNASDD190R2_Z10C13A9XX1000/?dg=1

    ◎主な関連スレ
    【ゲーム】ハードメーカー「三つ巴の戦い」 : 一番強いのは任天堂、次がMS、そしてソニーが一番弱い [09/21]
    http://anago.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1379722999/

    【ソニー vs マイクロソフト : インディーズゲームで「青田買い」競う】の続きを読む

    1 名前:ライトスタッフ◎φ ★[] 投稿日:2013/09/21(土) 09:23:19.72 ID:???
    テレビゲームの元祖“ファミコン”が発売されてから30年――。近年、スマートフォン対応
    ゲームに押されて勢いを失っていた据え置き型の家庭用ゲーム機に、再び熱い視線が注がれ
    ている。

    9月21日から一般公開される「東京ゲームショウ2013」(千葉・幕張メッセ)の目玉は、
    ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の『プレイステーション(PS)4』と
    マイクロソフトの『Xbox One』。いずれも来年に発売が予定されている新型の家庭用
    ゲーム機だ。

    「ハイエンドのユーザーともなると、ひとつのハード機は5~6年で飽きてしまうので、
    いま売られている『PS3』(2006年発売)と『Xbox360』(2005年発売)の性能を
    さらに高めた後継機の開発は、サイクルから考えると遅いくらいだった」(業界関係者)

    満を持しての発売だけに、ゲーマーたちの期待も膨れ上がっている。昨年にはひと足先に
    任天堂から『Wii U』も投入されていることから、ハードメーカー「三つ巴の戦い」の
    火蓋が切って落とされようとしている。

    だが、どの新型機が市場を制するかを予想する前に、気掛かりな点は数多い。エース経済
    研究所アナリストの安田秀樹氏がいう。

    「例えば、Xboxに採用されている『kinectセンサ』は、使用者の全身の動きから表情まで
    認識する高精細カメラで、新型機ではそれがさらに進化しています。そのようにハード機の
    性能がどんどん上がれば、ソフトの開発費も膨大になり参入メーカーが少なくなる恐れが
    あります。

    いま、ソフトメーカーは大きなタイトルのゲームを作るのに、20億~30億円は最低限必要
    だといいます。それで採算を取ろうとすると、100万~150万本は売れないと厳しい。また、
    ソフトをそれだけ売るには、プラットフォームとなるハード機が全世界で500万~600万台
    売れていないと到達できないのです」

    どんなに優秀なハードが登場しても、肝心のゲームソフトのタイトル数が少なければ
    何の魅力もない。鶏が先か卵が先かのジレンマに陥っているのである。

    大手メーカーのコナミですら、「ドル箱ソフトであるサッカーゲーム『ウイニングイレブン』
    が新型機向けタイトルを発表していないのは、ハードの売れ行きが未知数で利益を見込め
    ないから」(業界関係者)との噂が出るほど。それだけゲーム事業は巨額投資であることの
    証左だろう。

    そもそもゲーム機本体の価格も、Xbox Oneの米国発売価格が499ドル(約5万円)、
    PS4も4万2000円程度と見られ、子供も遊ぶゲーム機としては高額だ。

    「ゲーム機が爆発的に売れ出すのは、過去の定説からいえば2万5000円以下に値下げした後」
    と話す前出・安田氏の分析を総合すると、ハードの勝者ボーダーラインは<全世界で500万台
    以上の売れ行きと本体価格2万5000円以下の値下げ>が必須条件となろう。

    次に、冒頭にも触れたように、スマホゲームに市場を奪われ、家庭用ゲーム機の潜在需要
    自体がなくなっているのではないかとの懸念について。

    ゲーム業界団体のコンピュータエンタテインメント協会(CESA)の調べでは、2012年の
    国内ゲームメーカーの総出荷額は、2007年の2兆9364億円から減少を続け、2012年には
    半分以下の1兆2334億円にまで落ち込んでいる。(※続く)

    ◎http://www.news-postseven.com/archives/20130921_213166.html

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    1 名前:@@@ハリケーン@@@φ ★[] 投稿日:2013/07/14(日) 19:59:42.39 ID:???
    Inc.:気を紛らわせると考えが深まるとの研究がなされました。ただし、成果は気晴らしの
    種類に左右されるようです。

    実証したのは仏・トゥールーズ大学での実験です。ある課題に対して取り組む3つのグループ
    を用意し、それぞれ判断を下す前に(1)単純なゲームで気を紛らわせる、(2)複雑な
    気晴らしゲームを行う、(3)静かに課題に集中する時間を設け、その成果を比較しました。

    気を紛らわせることをすると、考えが深まると研究者は言います。

    学会機関紙の「Psychological Science」で発表されたある論文によると、判断を下すには
    意識を集中させているときよりも、気晴らしを取っているときの方が良いそうです。

    フランスにあるトゥールーズ大学のMarlene Abadie教授による実験で、被験者は、複雑な
    問題解決の課題を与えられました。その後、単純なゲームで気を紛らわせたグループ、
    複雑な気晴らしゲームを行ったグループ、問題解決の課題に集中し熟考する静かな時間を
    与えられたグループに分かれました。

    その結果、数字合わせのような単純なゲームで気を紛らわせたグループの正答率は75%だった
    ことがわかりました。一方、気晴らしをする機会を与えられなかったグループは40%の正答率でした。

    しかし、気晴らしをすることで良い判断を下せるという「無意識思考効果(unconscious-
    thought effect)」を高めるには、気を紛らわせるのにも単純なものでないとうまく働か
    ないようです。というのも、複雑な気晴らしゲームを行ったグループの正答率は、40%だった
    からです。

    あなたも次に大きな決断をしなければいけないとき、マルチタスクをするのではなく、
    ソリティアでもやって、脳をすっきりさせましょう。

    Distractions Can Help You Make Better Decisions | Inc.

    Francesca Louise Fenzi(訳:駒場咲)

    ソース
    http://news.livedoor.com/article/detail/7841503/

    【【調査】仕事中のソリティアは判断力を高めるという研究結果】の続きを読む

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